Como Reagir no Continente Perdido – O Caso Brasileiro

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O artigo de Tiago Tex Pine, game producer da Tectoy Digital e também sócio da Interama Games, foi citado em um comentário ao artigo analisado anteriormente de James Portnow como sendo um bom complemento para os pensamentos do autor.

Enquanto que no artigo de Portnow foi destacado as barreiras e obstáculos que a indústria de games tem que enfrentar para sobreviver ativa no Brasil, o artigo de Tex Pine traz as soluções que as empresas brasileiras têm encontrado para reagirem neste uma vez chamado pela Edge Online de Continente Perdido. Termo dado pelo site por ser “uma parte única do mundo que possui tremendas oportunidades”, com vários jogadores, mercado operante(mesmo que ilegalmente), empresas consolidadas e incentivos governamentais, mas tão esquecido pelas empresas de games internacionais.

“Nós fomos para o Brasil, e eu tenho que te dizer, lá havia mais gamers, e era maior a excitação por essa coisa por lá do que em qualquer outro lugar que nós já tenhamos tocado no mundo! Foi uma loucura no Brasil. Eles faziam tanto barulho, eles estavam cantando tão alto que nosso mixer da frente Matt não conseguia ouvir a sinfonia, ele não conseguia ouvir! Ele estava tipo ‘Espero que esteja bom,’ porque eles estavam cantando e gritando em seu ouvido. Era como uma partida de futebol para eles, foi ótimo. Eles cantavam ‘Mar-i-o, Mar-i-o!’ Eles estavam cantando como loucos, foi ótimo,” comenta Tommy Tallarico, músico compositor para video games, em uma matéria sobre o Video Games Live para o RealmMedia. Comprovando a idéia de Pine de que os brasileiros são os jogadores mais entusiasmados.

Somos também os internautas mais ativos: mais da metade das contas do Orkut são pertencentes aos brasileiros; em 2003 o número de contas de brasileiros no Fotolog.net (hoje Fotolog.com) era maior do que a soma do número de contas de todo o resto; somos os que mais dedicamos nosso tempo como bloggers(ver tabela abaixo); etc. Todos esses fatos originaram o termo “Fenômenos da Internet Brasileira”. Notando isso que as empresas de games do Brasil têm investido muito em MMO’s.

Temos o exemplo da LevelUp!, empresa pioneira no mercado de jogos online que desde sua estréia no país, com Ragnarok em 2005, continua trazendo novos títulos e serviços, contando hoje com servidores para 15 jogos. Taikodom também é um outro bom exemplo de MMO de sucesso, desenvolvido pela Hoplon.

Pine dá exemplos de algumas empresas nacionais especializadas em determidados tipos de jogos que exportam seus produtos. De acordo com a Abragames, 43% da produção de toda a indústria de games é exportada.

“E então vem o Zeebo, o anúncio mais importante para a indústria de games do Brasil em mais de uma década,” positivamente afirma Tex. O console vem com a idéia de combater a pirataria e os gastos de distribuição física das mídias de jogos. Uma das melhores promessas para o mercado de games nacional, que foi mal entendido por algumas pessoas, de acordo com ele.

O próprio governo tem incentivado o desenvolvimento da indústria de jogos eletrônicos do país. O BRGames é um projeto do Ministérios da Cultura, juntamente com outros órgãos, que selecionou e financiou projetos de games de alguns desenvolvedores e empresas privadas. Os demos jogáveis dos games selecionados serão exibidos em Março durante o Game Connection em São Francisco, Califórnia.

No fim, o Continente Perdido tem suas chances de se desenvolver e crescer. Tex Pine conclui, “muitos desenvolvedores brasileiros de games, incluindo eu, passaram de pessimistas à crentes.”

Artigo original em: http://texpine.com/2009/03/26/how-to-fight-back-at-the-lost-continent-the-brazilian-case/

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