Nem só o “educativo” educa

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Publicado na Revista Educação em sua 109ª edição, uma bela matéria por Fabiano Curi, sobre como os jogos têm sido observados pela sociedade e como está sendo utilizado em meio educacional. Curi faz uma síntese geral de como a sociedade, pesquisadores e educadores veêm este como ferramenta educacional, retrata o desenvolvimento interno na área de games em vínculo educacional, os recursos necessários para o ingresso do mesmo, e também observações e realizações de alguns grandes pesquisadores da área. Traremos então uma rápida abordagem sobre as principais partes do mesmo, é isso ai, mãos a obra!

Tal como a televisão, o cinema, os HQs e outras mídias de entretenimento sofreram análises acusatórias, de serem promovedores de violência e de pobres conteúdos para crianças, hoje, sofre também o vídeo game em meio a sociedade. A carência de preparo por parte do corpo docente para lidar com tecnologias de comunicação e lazer que atualmente fazem parte do cotidiano de seus alunos, assim também como os pais que não possuem conhecimento dos hábitos de seus filhos já ganharam respaldos da mídia e de grupos políticos na deterioração da imagem dos jogos.

O jogo na escola

Além de estarem fortemente presentes na cultura audiovisual das crianças e jovens, os discursos escolares baseados em livros ignoram os jogos, porém há quem defenda. Professora do Departamento de Educação e Comunicação da UNEB e autora do livro, Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência, também pedagoga, Lynn Alves afirma:

Lynn Alves“Acredito que é fundamental que os adultos interajam com o universo  dessa geração que nasceu imersa no mundo tecnológico. É importante compreender essa linguagem que emerge das diferentes telas – do computador, do celular, entre outras – pois, do contrário, essa relação dialógica que deve permear todas as interações, principalmente as pedagógicas, pode distanciar os alunos não só dos professores, mas também da escola”,

As pesquisas da pedagoga, entre outras aqui no Brasil, são o início de um trabalho que vem sendo feito em vários lugares do mundo para estudar a profundidade dos jogos e seus impactos na sociedade e educação, analisando diversos aspectos como: comportamento dos jogadores, possibilidades em ambientes educativos e profissionais, entre outros, estes estudos são nomeados de game studies.

Nos últimos anos pesquisas tentam desvendar se jogos violentos são maléficos ou inofensivos, cujos resultados costumam ser conflitantes, ora dizem que sim, ora que não, e até mesmo apontado como benéfico para habilidades motoras e raciocínio lógico. Porém, as mesmas não sabem como proceder diante do fascínio que possuem os jogos sobre as crianças, onde estão passando a dividir espaço com projetos que visam incorporar os jogos em ambientes de aprendizagem.

Recursos

Um dos problemas enfrentados por jogos educacionais é o financiamento. Pelo fato de não gerarem os mesmos fins lucrativos que jogos comerciais, a indústria não se interessa, restando apenas à boa vontade do Governo. Que é um tipo de iniciativa onde beneficia centros acadêmicos e de pesquisas em jogos e estimulam a desenvolver novos produtos para auxiliar na educação. O MIT é uma instituição que se voltou para esta área e que vem recebendo apoio financeiro da Microsoft no seu projeto Games-to-Teach. Onde Kurt Squire do departamento de estudos comparados de mídia do MIT afirma, “os educadores se preocupam com as consequências sociais do jogo e ignoram o seu importante potencial educacional”, entretanto para Lynn Alves, vários outros jogos possuem capacidades educacionais, como Sim City, Age of Empires, entre outros.

Age of Empires, Age of Mithology, Sim City

Alguns outros tipos de jogos são vistos por pesquisadores como enriquecedores em ambientes educacionais, que é o caso dos “jogos massivos” ou MMORPG (Massive Online Multiplayer Role-Playing Game), onde uma escola norte-americana que usou um jogo desses para recriar o ambiente peregrino no século 17. Esse prazer ao aprender é algo também salientado por Lynn: “Infelizmente, a escola hoje termina sendo um espaço de desprazer e, se não há prazer, não há aprendizagem”.

Quem estuda os jogos?

A popularização dos jogos chamou atenção de muita gente disposta a pesquisar o assunto das mais variadas formas. Hoje cerca de 20 universidades no Brasil já oferecem cursos de graduação em jogos nos diversos estados: São Paulo, Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul, Espírito Santo, Ceará, Paraná, Minas Gerais e Paraíba. De acordo com Esteban Clua, professor do VisionLab da PUC-Rio, o país já conta com tecnologia adequada a artistas criativos. “O que falta é dinheiro”. Ele conta que o setor carece de bons profissionais de comunicação para a produção de roteiros. Um passo essencial seria a chegada de empresas desenvolvedoras de jogos no Brasil, para que os profissionais daqui se envolvam com grandes produções. Além do ensino de games com o objetivo de formar profissionais, já há mobilização no sentido de agrupar pesquisadores das mais variadas áreas (Comunicação, Pedagogia, Tecnologia, entre outras) para um intercâmbio maior das pesquisas quem envolvem jogos e educação.

Hoje, o videogame é tratado como mídia complexa que deve ser discutida e pesquisada mais seriamente?

videogame A discussão sobre a potencialidade dos efeitos do videogame continuará presente por vários anos. As pessoas que temem os videogames são aquelas que não os jogam. Com o passar dos anos, os jovens crescem com os jogos e se tornam adultos que sabem que videogames são apenas mais uma mídia com coisas boas e ruins, mas que devemos ser críticos em relação a ela. A discussão sobre os “perigos” do videogame não desaparecerá nos últimos 10 ou 15 anos, mas este período enriquecerá a pesquisa e melhor atendimento dessa fascinante manifestação cultural, mais rica e complexa do que aquilo que é apresentado pela mídia.

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