Os maiores desafios da indústria dos games – Parte 1

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Howdy, Caros leitores !!

Esse post é um pouco diferente do que você geralmente está acostumado a ler no nosso tão aclamado Blog. O que ela tem de diferente ?

Bem, normalmente nós escolhemos notícias, artigos, pesquisas e afins, de outros sites, na sua grande maioria sites gringos, lemos, traduzimos e damos nossa opnião.

Esse post não vai ser dessa forma. Hoje eu começarei a falar sobre os principais desafios da industria dos games para esta geração. E de onde eu tirei isso? Você se pergunta.

Bem, tudo começou a algum tempo atrás, numa galáxia não tão distante……

(mode NERD “ON”)

….

(mode NERD “OFF”)

Ano passado eu participei do V Seminário de Jogos, Educação e Comunicação, realizado em Maceió. Lá, entre outras coisas, eu assisti uma palestra muito interessante de um pesquisador, chamado: Esteban Walter Gonzales Clua, exatamente sobre o tema desse post.

A palestra foi maravilhosa e, pelos menos pra mim, mostrou várias linhas de pesquisas interessantes na área de jogos, e abriu meus olhos para esse mundo estigante.

E eu pretendo em alguns posts falar sobre cada um dos desafios que o Esteban citou em sua palestra, e a cada novo post os novo desafios da industria dos games serão apresentados.

A cada post serão brevemente apresentados 3 desafios novos e  com a possibilidade de aprofundamento em todos eles em tópicos futuros.

Pretendo ainda, me aprofundar mais nas áreas que mais me chamaram a atenção apresentá-las de maneira mais detalhada.

Os 10 maiores desafios da computação nos jogos eletrônicos – Parte 1

– Real-Time Tracing: É uma técnica de computação gráfica que consiste em aplicar sobre cada pixel de uma imagem um raio de luz.  Essa técnica  usufrue dos conceitos básicos da Física ótica Clássica para renderizar cenas com um aspecto mais real do que as rasterizadas. Para cada pixel são dadas propriedades físicas para que estes reflitam os raios incididos. O grande problema é que isso é feito durante o jogo, ou seja, em tempo real.

O Desafio: fazer com que essa técnica exija um esforço computacional cada vez menor, para que seja possível aplicar nos mais diversos jogos da indústria. Abaixo você vê uma imagem renderizada com essa técnica.

– Real-Time Radiosity: Essa técnica, semelhante a Ray-tracing, utiliza a ideia de raios luminosos emitidos por fontes de luz da cena. Tais raios se propagam no ambiente, sendo refletidos/refratados por objetos na cena. Você pode pensar: ” É igual a anterior”. A diferença é que, basicamente hoje em dia, o ambiente é totalmente programado previamente, todos os pontos de luz são definidos e a reflexão/refração também. Essa técnica propõe que apenas os pixels sejam programados com propriedades físicas, as fontes de luz podem ser colocadas aleatoriamente que a luminosidade do ambiente é criada em tempo real e de uma maneira mais realista.

O desafio: Semelhante a anterior, é exigido um grande esforço computacional para que isso seja possível.

Abaixo você vê uma imagem renderizada com essa técnica.

– Física dos Corpos Flexíveis: Essa linha de pesquisa tem com o principal objetivo programar certas propriedades físicas da matéria em objetos virtuais no mundo dos games. Ou seja, você simular numa chapa de aço, as propriedades  físicas do aço para que, por exemplo,  durante um impacto ela se deforme conforme o aço do mundo real. Agora extrapole, e imagine uma gama de propriedades físicas dos materiais simuladas em objetos virtuais, então você jogando seu jogo favorito resolve bater com um cano de ferro numa chapa de aço e num pedaço de plástico, e observa a diferença de deformações nesses objetos e quão mais realistas eles estão.

O desafio: Fora a simulação das propriedades dos materias. Essa técnica também requer muito esforço computacional. O principal desafio então, é reduzir o esforço computacional que técnicas desse tipo requer.

Por enquanto, “That’s All Folks !!!”.

Espero que tenham gostado.

Lembrando que as imagens e o conteúdo básico desse post foi retirado da apresentação do Esteban Walter Gonzales Clua, eu estou apenas divulgando o material da palestra.

Cheers!!

2 Respostas to “Os maiores desafios da indústria dos games – Parte 1”

  1. PotHix Says:

    Æ!!

    Muito legal esse post!
    Eu sou totalmente a favor de posts sobre palestras, se eu pudesse eu participaria de muitas palestras, mas eu não posso estar em todas, portanto posts desse tipo relatando sobre palestras são ótimos.

    Sobre o conteúdo do post, isso é muito interessante! Não conhecia esse tipo de técnica ainda, e o esforço computacional disso deve ser realmente bizarro. isso já é usado em algum jogo? Não parece ser muito viável por enquanto.

    Há braços

  2. Bob Mota Says:

    Opa kra!! Fico feliz de saber que vc curtiu o post.
    Olha só, essas técnicas são bastante pesadas, o que posso dizer é que são usadas técnicas similares para produzir efeitos semelhantes. Por exemplo: A física dos corpos flexíveis são utilizadas amplamente em jogos, como no game Prototype. No entanto, ela não é utilizada da maneira que eu descrevi. Ainda não se consegue simular as propriedades de todos os materiais diferentes no mundo do jogo para produzir reações diferentes quando sofrem algum tipo de deformação. Nesse caso as deformações não seriam programadas, como é atualmente, o game é que faria essas deformações, por que sabe como elas aconteceriam.
    Já as outras duas, o poder computacional exigido é absurdo. Tenta-se usar variações mais simples dessas técnicas.

    Se não expliquei bem, pode perguntar novamente que tento explicar melhor.

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