Os maiores desafios da indústria dos games – Parte 2

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Howdy !!!

Adorados leitores do Console Acadêmico. Hoje vamos continuar o post da semana passada: Os maiores desafios da indústria dos games – Parte 1.

Relembrando. Estou postando aqui um material de uma palestra que assisti, ano passado, do pesquisador Esteban Walter Gonzales Clua, no V Seminário de Jogos, Educação e Comunicação, realizado em Maceió.

A palestra foi sobre Os 10 maiores desafios da indústria dos games, e a cada semana estou postando 3 desafios apresentados por ele nessa palestra. Semana passada foram apresentados os seguintes desafios:

– Real-Time Tracing

– Real-Time Radiosity

– Física dos Corpos Flexíveis

Vamos continuar então com 3 novos desafios.

Ainda na parte da física temos dois novos desafios:

– Física dos Fluídos: Nós, gamers, sabemos que uma das coisas mais mal feitas que encontramos nos games, principalmente há uns 3 anos atrás, é o movimento de líquidos. Por mais bem trabalhado que seja o game, a movimentação de líquidos sempre ficou devendo. Se você nunca prestou atenção à isso, observe melhor a partir de agora, e veja como são mal feitos os movimentos das águas quando seu personagem cai dentro d’água, quando ele recebe uma rajada de água de um inimigo.

Hoje em dia os jogos melhoraram muito nesse ponto, mas infelizmente apenas os jogos que exigem mais poder de processamento possuem uma boa simulação do comportamentos dos líquidos.

Um dos desafios como vocês podem imaginar, é tornar essa técnica menos dispendiosa.

O outro desafio é: não precisar programar todas as reações dos líquidos no jogo. Seriam programadas as propriedades dos líquidos, e o jogo a partir disso e das inúmeras ações  realizada sobre os líquidos (ação dos ventos, dos personagens, carros caindo dentro do mar, etc) simularia as reações dos mesmos.

Abaixo veja uma simulação de ondas, utilizando a simulação de propriedades de líquidos.

– Sound Rendering: Sabemos que a trilha sonora dos games, estão cada vez melhores. Esse sempre foi o ponto de games como Final Fantasy. A trilha da batalha final contra Sephiroth do Final Fantasy VII ainda provoca arrepios. Mas não é sobre isso que vamos falar. Vamos falar sobre o som ambiente dos games, passos, tiros, o som do vento, de portas abrindo, enfim, esse tipo de coisa.

Atualmente esses sons são gravados e depois inseridos nos jogos, e a forma como se propagam no ambiente é totalmente programada. Por exemplo: Em que ângulo o som é refletido, quanto que o material da porta absorve do som, etc.

Na figura mostra um exemplo de como é programada a propagação do som em um ambiente dentro do jogo.

O que se tenta fazer hoje, é simular a propriedade dos materiais nos games, para que esse tipo de reação quanto ao som não precise ser programada, mas que seja feita pelo jogo.

Mas o desafio mais interessante, na minha opnião,  é: fazer com que o jogo produza os próprios sons a partir da simulação das propriedades  físicas dos materiais. Sendo assim, ao incluir uma porta de metal no game, qualquer som que ela venha a gerar, ou qualquer reação que ela tenha quanto ao som, não precise ser inserida no game ou programada, mas que o mesmo produza isso automaticamente.

Agora vamos para os desafios na área de Inteligência Artificial.

– Matemática das Emoções: É outra coisa mal feita que cansamos de ver em games, personagens com totalmente inexpressivas. Ele tem sempre o mesmo rosto, seja com raiva, feliz, triste, e por aí vai. Hoje em dia também tivemos grandes progressos em relação a isso, mas continua sendo engraçado ver como as emoções são programadas nos games.

Esse é outro desafio, simular as emoções humanas nos games. Não só como expressões faciais, mas como reações dos personagens. O que seu protagonista faria quando estivesse com medo, assustado, feliz ? E o antagonista, o que ele faria se ficasse puto por ter perdido um combate ou algo do tipo.

O que se tenta fazer é simular as emoções humanas nos games, de modo que as reações das personagens sejam geradas em tempo real, de acordo com as emoções provocadas, e que isso seja perceptível tanto a nível de reação, como de expressão .

Um dos  games que faz isso de forma espetacular, pelo menos na parte visual, é:

Metal Gear Solid: Guns of the Patriots

Confiram as imagens abaixo.

Bem povo, essa é a segunda parte da palestra, espero que estejam gostando desses posts. Semana que vem tem mais.

That’s All Folks !!!

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