Jogos Eletrônicos – muito além da violência

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Lynn Alves é pedagoga, mestre e doutora em Educação e Comunicação pela UFBA. Atualmente é professora e pesquisadora na UNEB, Salvador, BA.

Seu artigo procura discutir a relação entre a violência dos jogos eletrônicos com o nosso meio de vida. Seria essa combinação tão influenciável como enfatizam alguns ‘canais mediáticos’?

Sabemos que a mídia pode influenciar muito na aceitação de determinado produto cultural. A exemplo disso temos o caso do Fofão. Quem não lembra da exagerada polêmica sobre a possível origem satânica do boneco? Os jogos eletrônicos também têm sofrido acusações de serem más influências no comportamento de determinadas pessoas, geralmente aos adolescentes.

Temos exemplos como: o massacre da escola Columbine, em Littleton, Colorado, EUA, 1999; o morticínio na cidade de Jonesboro, Arkansas, 1998; e também na escola Gutenberg, em Erfurt, Alemanha, 2002. Games como Doom, muito famoso na época, levavam a principal parte da culpa.

Esquece-se de analisar os fatores sociais, econômicos, culturais, políticos e até mesmo afetivos. Os pais são os principais responsáveis pela criação de seus filhos. A própria apresentação da violência na mídia é um fator significativo na causa de violência na vida real de acordo com pesquisas americanas.

Algumas outras pesquisas afirmam que jovens que ficam muito tempo jogando tais games violentos apresentam um aumento de violência em seus comportamentos. Porém no bom sentido, pois tais games possibilitam que o jogador canalize e alivie seus medos, desejos e frustações. “A violência vende por favorecer um efeito terapêutico.”

Faces da violência

Para se entender a violência como um fenômeno que atinge várias mídias, é necessário entendê-la de diferentes pontos de vistas. Analisá-la por diferentes áreas do conhecimento. No artigo, Lynn cita vários estudiosos das mais diferentes áreas de pesquisa que analisam tal fenômeno de maneiras multidimensionais.

“Pensar a violência na sociedade é um grande desafio para os pesquisadores das diversas áreas do conhecimento, já que não limita-se apenas a causar constrangimento físico, moral, ou usar de força ou coação contra o próximo. Percebemos na literatura de maneira geral um leque bem diversidficado de conceitos.”

A Violência como Linguagem

“Nestre trabalho, a violência é compreendida como uma forma de expressão, uma linguagem construída pelos sujeitos mediante a sua imersão na cultura e à sua interação com os pares e com diferentes instrumentos e signos.”

Com base nos estudos dos grandes pensadores sobre a Educação e Comunicação: Vygotsky e Levy. Lynn Alves reforça a idéia de que os indivíduos se expressam a partir da oralidade, da imagem, da escrita, dos gestos, do comportamento, etc. Portanto, a violência assume também, nesse contexto, sua característica como linguagem.

Linguagem predominante em uma sociedade onde a violência é tão enfatizada pela mídia.

Games: Espaço de catarse

A violência na mídia satisfaz e canaliza instintos violentos reprimidos dos individuos sem transcender nem pertubar a boa marcha social. Esse efeito terapêutico consiste em que o indivíduo desenvolva suas fantasias pessoais durante a experiência virtual, reduzindo, assim, qualquer dose de violência na vida real. Isso é catarse.

“A reprodução de comportamentos violentos não passa pela imitação mecânica destes modelos.” Porém, existe a possibilidade de tornar o gamer indiferente às situações nas quais os indivíduos são vítimas de atos violentos, bem como a simplificação da resolução de conflitos mediante a agressão física.

Ela conclui: “A aprendizagem que é construída em interação com os games não se constitui em uma mera cópia mecânica das situações vivenciadas, mas na ressignificação que os jogadores fazem das imagens e ações presentes nos conteúdos dos jogos eletrônicos, mediante os seus modelos de aprendizagem construídos ao longo da sua estruturação como sujeito.”

A partir da leitura desse texto, pude pensar muito a respeito sobre minha personalidade. Não foi dada uma resposta clara sobre a influência de games hardcores sobre nosso comportamento, mas a análise sobre o fenômeno foi tão profunda que fica possível que analisemos nós mesmos o impacto de nossa experiência como gamers em nosso comportamento tão indiferente, ou não.

Artigo original: Jogos Eletrônicos – muito além da violência

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