Os maiores desafios da indústria dos games – Parte 3

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Howdy !!!

Hoje chegamos ao Post Finale, a terceira e última parte da série “Os maiores desafios da indústria dos games” .

Mas não fiquem tristes, pretendo pelo menos me aprofundar nos tópicos que estão dentro da minha área de pesquisa (Inteligência Artificial).

Nada impede que eu também me aprofunde nos outros tópicos aqui mostrados.

No post anterior, clique aqui, vimos os seguintes tópicos:

– Física dos Fluídos

– Sound Rendering

– Matemática das Emoções

Essa semana continueramos na área de Inteligência Artificial.

Vamos ao post !!!!

– Cameras Cinematográficas: Creio que toda a comunidade Gamer percebeu, há um bom tempo, o quanto que os games estão cada vez mais parecidos com os filmes.

Não só na questão do roteiro, mas na própria forma de se jogar o game. Hoje em dia, em jogos como os da série God of War, fazemos sequências de combos, que há uns anos atrás, eram cenas de CG’s.

Hoje é possível você interagir com a própria CG do game!!

Eu estou jogando atualmente Prince of Persia, o game que foi lançado ano passado. E tem unas CG’s  que aparecem comandos para você executar para dar andamento as cenas. Isso torna a experiência mais imersiva no mundo do jogo.

Além disso, tem-se investido muito no posicionamento cinematográfico das câmeras no game. Ou seja, cada vez mais as câmeras dos futuros jogos terão o mesmo dinamismo das câmeras dos filmes.

Esse recurso já utilizado em alguns jogos, mas não chega a ser utilizado em todas as CG’s do game e muito menos em todo o game. É uma tendência que num futuro não muito distante, as câmeras tenham um dinamismo assombroso. Ao ponto de você poder escolher de que ângulo quer ver a CG, ou colocar a câmera em qualquer ângulo para jogar o game, não só primeira e terceira pessoa.

E melhor ainda, podemos chegar ao nível de não existir ângulos pré-estabelecidos de câmeras, mas de escolher qualquer ângulo  e o jogo ajustar em tempo real a visão do jogador para o ângulo escolhido!!

Vejam os exemplos da utilização desse recurso:

– Storytelling: Esse é o único tópico que não tem imagens sobre ele, sabe  por que ?

Por que não se trata de computação gráfica, renderização de som, efeitos físicos no game e etc. Trata-se da própria história do jogo, da história dos personagens, do diálogo entre personagens, etc.

Esse recurso é capaz de dotar o jogo da habilidade de criar histórias a partir de premissas básicas. Ou mesmo de alterar um história várias vezes. De modo que, cada vez que você for jogar, será apresentada para você uma nova história, novos diálogos,  um roteiro totalmente novo.

Esse recurso tem causado um tremendo abalo na forma como os jogos são construídos, tanto que existem três encontros mundiais direcionados unicamente para este tema. É uma área totalmente nova e de grandes possibilidades.

O roteirista do jogo insere três premissas básicas:

– O cavaleiro é o herói

– O dragão sequestra a princesa

– O herói precisa salvar a princesa

E o jogo faz o resto, desenvolvendo o roteiro a partir disso e modificando-o toda vez que o jogador for iniciar um novo jogo. Não é impressionante ?!?!

Outra possibilidade, é do roteirista não precisar criar todo o diálogo de um determinado NPC. O roteirista desenvolve as premissas do diálogo, e o jogo o cria a partir daí. Os diálogos não serão sempre os mesmos. Podemos incluir aí até o fato do jogador poder perguntar qualquer coisa para outro personagem e ele responder dentro do que sabe.

E essas são apenas algumas possibilidades. Acrescente aí a matemática das emoções (do post anterior) e teremos reações extremante realistas quanto a resposta dos NPC’s a nossas atitudes.

– Super Massive Crowd: O nome pode parecer estranho, mas esse recurso é surpreendente. Pode ser definido como o controle de um grande número de personagens por parte da máquina ou do jogador. Algo semelhante a Age Of Empires e Warcraft. No entanto com muito mais Inteligência Artificial. Os exércitos controlados pelo jogador e/ou pelo jogo teriam uma inteligência artificial bem mais avançada, que permitiria a implementação de estratégias de combate e estilos de combate para cada um dos seus soldados em particular.

Com esse recurso o jogador poderia controlar um grande número de personagens, sem se preocupar em estar enviando comandos toda hora para o Healers curarem os feridos, os Tankers irem para a linha de frente, os Controlers dispararem suas magias, os Strikers desceram o cacete, e quem não estiver fazendo nada disso, vá para o fight da melhor forma que puder.

Sendo que isso ainda é uma pontinha do iceberg, esse recurso prevê que cada personagem do exército tenha uma “personalidade” praticamente única, o jogador precisa apenas dizer o que o exército vai ter que fazer, e ele fará da melhor forma possível utilizando o que cada membro do exército tem em particular. Deixando mais tempo livre para o jogador se concentrar no controle dos personagens principais.

Veja na imagem abaixo, o número de personagens que você será capaz de controlar com esse recurso.

– Visão Computacional: Podemos definir Visão Computacional como o conjunto de métodos e técnicas através dos quais sistemas computacionais podem ser capazes de interpretar imagens. Você já viu o Project Natal da Microsoft para o Xbox 360 ?

É exatamente bem mais do que aquilo. O Project Natal é basicamente um reconhecedor de movimentos, ficando muito aquém do sistema que estamos apresentando aqui.

A visão Computacional se dedica, além de reconhecer movimentos,  a reconhecer todo objeto em sua linha de visão, seja um humano, um gato, um sofá, uma mesa, um computador. E além de reconhecer saber como interagir. Podendo reconhecer inclusive todos os habitantes de sua casa, diferenciando cada um. O Project Natal, por enquanto, reconhece os movimentos básicos do jogador e não o ambiente em que o jogador está ou um movimento mais complicado, como o movimento dos dedos, os piscar dos olhos o apertar de um gatilho de pistola.

Com o sistema de visão computacional, você poderia jogar Resident Evil, com qualquer pistola de brinquedo. O sistema reconheceria aquilo como uma pistola e quando seu dedo apertasse o gatilho, ela dispararia. Se o jogador precisasse digitar um código num painel em determinado momento do jogo, o sistema reconheceria o movimento dos dedos e o seu avatar no jogo faria isso.

É bem mais complexo do que o Project Natal, ele faz basicamente o que o controle do Wii faz sendo que sem o joystick. O que não deixa de ser um avanço.

Se você ainda duvida da diferença gritante entre o Project Natal e um Sistema de Visão computacional. Pesquise mais sobre isso, compare os dois e tire suas próprias conclusões.

Queridos leitores do Console Acadêmico, aqui termina essa série de posts. Espero que tenham gostado, que ela tenha apresentado a vocês essas novas linhas de pesquisa em computação e também estimulado você a trabalhar em cima de uma delas. Até o próximo post.

That’s All Folks !!

4 Respostas to “Os maiores desafios da indústria dos games – Parte 3”

  1. Magno Medeiros Says:

    Tá de parabens merm Moises/Bob!
    Muito massa!

  2. PotHix Says:

    Æ!!

    Parabens! Essa série é muito boa! Gostei de todos os posts e eles me fizeram ver de uma maneira diferente algumas coisas.

    Há braços

  3. Bob Mota Says:

    É justamente essa a intenção PotHix!!! Fico feliz de ter conseguido isso !! Aparece sempre por aqui, que vou tentar me aprofundar mais em algums tópicos!! Se puder divulgar, a gnt agradece !!!!

    Cheers !!

  4. Suellayne Says:

    Nossa isso é muito interessante! Voocs estão de parabéns!

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