Videogames invadem aulas de Educação Física – Parte 1

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Shalom!!!

Trarei uma pequena série de talvez dois ou três posts, de uma nova conquista dos videogames quebrando mais uma barreira, agora a Educação Física. Mesmo sendo uma disciplina prática e física por definição, com um pouco de criatividade pode ceder espaço para as novas tecnologias e jogos comerciais em suas práticas. A introdução dos videogames como Objetos de Aprendizagem (OA) está cada vez mais comum. Só que diferente do habitual, nas aulas de Educação Física estes OAs são utilizados não para exercício mental, mas para exercícios físicos. Mostrarei como estão sendo utilizados os videogames nesta área, as experiências realizadas e os resultados obtidos. É isso aê, mãos a obra!

Durante a febre dos Pokemóns, as crianças conseguiam aprender os nomes dos personagens e suas respectivas evoluções que chegavam a mais de 100, no entanto, as regras de handebol e voleibol eram esquecidas. Percebendo isso, o professor Alan Costa de São Paulo, desenvolveu com alunos do 5º ano uma versão brasileira do jogo Quadribol, originário da série Harry Potter. “Então fiquei pensando em uma maneira de tornar minhas aulas mais atrativas e dinâmicas. E por que não aliar essa cultura infanto-juvenil à minha aula? Escolhi o Harry Potter porque foi o único que não perde fama nem visibilidade em anos”, diz o professor.

O grande desafio de Alan foi adaptar um jogo fictício de vassouras voadoras e bolas mágicas a nossa realidade. Munido de grande criatividade, Alan começou pelo game Campeonato Mundial de Quadribol – Playstation 2 e discutiu entre os alunos as regras e a dinâmica do jogo, aproveitando para explicar outros assuntos relacionados a funcionalidade e a própria mídia. A atividade foi realizada usando apenas um aparelho, onde em uma sala com quase 40 alunos os alunos revezavam o joystick a cada dois minutos com ajuda da função pause.

Na quadra, ao invés de vassouras e tacos como no game original, parte de cada time jogava algo parecido com handebol, porém como meta ou gol eram três bambolês pendurados semelhante ao game. E um aluno de cada time tentava pegar uma das bolas especiais, “perereca” (daquelas de silicone que pulam bastante), como o gomo de ouro no game, que eram jogadas pelo professor e juiz.

Na visão de Filomena Moita, Professora titular da Universidade Estadual da Paraíba e membro da Rede Brasileira de Jogos Eletrônicos e da Comunidade Científica Portuguesa de Videojogos,

Saiba mais sobre a Filomena Moita... “Esta possibilidade já é no meu entender, por si só, uma forte e poderosa razão para que a lógica dos games seja estudada pela comunidade escolar. O mundo que nos rodeia convoca-nos a ter uma visão mais ampla da educação. Os games, sua lógica e atrativos motivacionais devem ser entendidos como uma probabilidade de inovação, um caminho a mais para brindar o amplo espaço da educação da juventude.”

O professor afirma ter ouvido de um dos alunos, “Nossa professor, só faltou à vassoura voadora!”, entendendo assim que a experiência foi tão intensa quanto a experimentada nos games. “Esse trabalho com o videogame criou uma nova possibilidade de vivência no esporte e novas demandas. Jogar quadribol, depois de introduzido, é tão natural quanto jogar futebol ou queimada. No fim, as crianças puderam, ainda, refletir a respeito do videogame: jogar é legal, mas precisa jogar videogame o tempo todo? Afinal, o problema não é tecnologia, é como a gente usa a tecnologia”, disse Alan Costa.

Além do quadribol, o professor realizou outras experiências com games comerciais e educacionais, onde em uma delas, aliou um joguinho para palmtop sobre cadeia alimentar, ao trabalho da professora de Ciências.

Para ler a matéria completa acesse www.institutoclaro.org

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