Top 10 (2010/2011) – Parte 1

by

What’s up!

Happy birthday to we! Hoje, 18 de Janeiro, o Console Acadêmico realiza 1 ano de existência, com pouco mais de 6.000 acessos em 50 posts publicados. Até agora isto é mais que satisfação, para um projeto que nasceu de uma conversa boba nos corredores da Universidade, de jovens admiradores desta tecnologia encantável.

bolo_do_supermario_(34)“Vamos fazer algo para mostrar as pesquisas sobre videogames, não sobre os jogos como todo mundo faz, (detonados, cheats, truques, preview… sem desmerecer ninguém), mas sobre o que os videogames tem a nos oferecer.” Esse é um dos principais pilares deste projeto, que estamos tocando para frente, com dificuldades e trapalhadas, mas não desistimos. Em comemoração a este dia memorável, traremos consigo esta semana um pequeno resumos dos posts mais acessados durante todo o desenrolar do nosso singelo trabalho. =D

 

 

10° – Os maiores desafios da indústria dos games – Parte 3

Bem, este foi a última postagem da série “Os maiores desafios da indústria dos games.” por Bob Mota. Em miudos, ele nos trouxe uma abordagem sobre diversos pontos que passam a ser desafios na “Game Industry”, entre eles neste post ele aborda:

Cameras Cinematográficas – A sistema das cameras nos games atuais, o dinamismo e realidade mostradas atualmente

Storytelling – Sistema de história do game, onde o toda a história do jogo pode ser alterada de acordo com as ações do gamer no desenrolar do game.

Super Massive Crowd – “Controle de um grande número de personagens por parte da máquina ou do jogador.” Inteligência Artificial apurada dos personagens não jogáveis do jogo.

Visão Computacional – “Conjunto de métodos e técnicas através dos quais sistemas computacionais podem ser capazes de interpretar imagens.” Digamos que seja a forma como o videogame ver o mundo exterior, incrível!? Isto já é realidade no Kinect.

 9° – $13 dólares podem aumentar o QI do seu filho em 13 pontos

Também por Bob Mota, este mostra os métodos e o resultado de uma pesquisa realizada pela Neurocientista, Drª Silvia Bunge da UC Berkeley. A pesquisa realizada na cidade de Oakland, no estado da Califórnia cuja qual possuia algumas das menores médias de rendimento escolar do estado. Sabendo disso, Silvia alguns jogos em dois grupos para aplicar sua pesquisa, entre eles estavam:

Grupo 1 – Jogos que estimulam o raciocínio: Card Game: Rush Hour; Jogo de Tabuleiro: Qwirkle; Jogo de Video Game: Picross e Big Brain Academy, e ainda dois jogos de computador: Azada e Chocolate Fix. Pois exigem premeditação, planejamento, integração e comparações lógicas.

Grupo 2 – Jogos que estimulam a velocidade de processamento de informações do cérebro: Card Game: Spoons and Speed; Jogos de tabuleiros: Blink e Perfection; e o Jogo de video game: Brickbuster, nesse caso eles exigiam um rápido reconhecimento visual.

Foram divididos dois grupos de crianças para cada grupo de jogos, onde “as crianças passavam por avaliações de velocidade de processamento e de raciocínio antes de jogar os jogos. E passavam dois dias por semana, 1 hora e 15 minutos jogando os mesmos jogos, durante 8 semanas, variando apenas nas possibilidades de jogo dentro do seu grupo. Eles trocavam de jogos a cada 15 minutos.”

O raciocínio das crianças que jogaram os jogos que estimulam o raciocínio, obtiveram um aumento de 32% no mesmo. O que significa, que conseguiram um aumento de 13 pontos no QI. Já as crianças que jogaram os jogos que estimulam a velocidade de processamento conseguiram praticamente o mesmo aumento no QI. Para efeito de comparação, durante um ano escolar uma criança tem, em média, um ganho de 12 pontos no QI.

8° – Análise: Por Dentro do Ecossistema de Vídeo Games do Brasil

Este foi feito por mim, esta análise foi fruto de um trabalho de James Portnow, Ex-Actvision e mestre da Universidade Carnegie Mellon, artigo realizado após uma pesquisa de campo feita pelo próprio James aqui no Brasil. O artigo publicado no site Gamasutra, foi dividio em 4 partes e seus respectivos tópicos: Visão geral, Barreiras, Possibilidades, Conclusão.

Visão geral – Brasil têm uma boa massa de ‘gamers’ e uma notável vontade de desenvolver uma indústria própria, livre de tradições e mentalidade de mercados já estabelecidos. James afirma acreditar na indústria brasileira só que há um imenso obstáculo, a Pirataria.

Barreiras – Pirataria: Afirma James que a barreira não começa tão somente na pirataria, mas na taxa de impostos.

Acadêmias Brasileiras: São poucos os investimentos estatais nesta área, mas as universidades brasileiras, com paixão e determinação, não medem esforços para desenvolverem-se nesta área.

Oi Futuro nave: Escola pública, cujo objetivo é preparar os alunos para a cultura tecnológica do futuro. Equipado com tecnologias modernas, os alunos se especializam em animação, script ou programação de jogos.

Publisher: O investimento governamental é limitado a bolsas para educação e entretenimentos de jogos e simulações, que desencadeou o crescimento de Serious Games no país.

Denvolvimento: Com exceção da Southlogic e talvez Tendi Software a maioria da indústria brasileira é focada em menores, em títulos não-console. O país tem fortes desenvolvedores em dispositivos móveis como a Gameloft e Glu Mobile, porém, como nos EUA, o mercado Mobile game é praticamente uma indústria separada.

Distribuição: James diz que a uma carência de varejo dedicado a jogos, e isso também pode dificultar o crescimento interno.

Possibilidades – Online: “Acho que neste momento os brasileiros não podem desenvolver grandes MMO nos estilos ocidentais ou mesmo competir com os que estão saindo da Coréia e China, mas possuem a capacidade de criar uma poderosa rede social de MMO baseada em navegadores.”

Pressão Política Externa: Ele também acredita que as grandes empresas internacionais poderão trabalhar com a indústria no Brasil, o que permitirá uma queda nos preções dos consoles e dos jogos, que por sua vez ajudaria a eliminar a pirataria ou reduzi-la a níveis administráveis.

Edutainment: “O governo brasileiro tem auxiliado e incentivado a criação de jogos educativos, como resultado, em minha opinião, os produtos brasileiros são superiores aos que já vi sair nos EUA”

Tv Interativa: A última perspectiva e talvez a mais interessante para o pontapé inicial da indústria de jogos no Brasil é a versão de TV a cabo digital do país, com sistema projetado para interatividade a um grau muito maior que a nossa, diz James.

Conclusão – Afirma James que está é a hora de entrar no Brasil, a margem é certa. “Se eu fosse um apostador eu diria que as chances são de 3 para 1. Mas, ao mesmo tempo diria que o retorno de investimentos neste momento será de 10 para 1. Acredito também que as indústrias estrangeiras têm a oportunidade de melhorar as chances das indústrias brasileiras e se tornarem bem sucedidas.”

Bom, por hoje é só. Quinta-feira teremos mais uma postagem com outras duas posições do nosso “Top 10”. Até mais pessoal! =D

Tags: , , , ,

Uma resposta to “Top 10 (2010/2011) – Parte 1”

  1. Magno Medeiros Says:

    Parabéns pra nós!
    Principalmente pra mim, que estreei esse blog justamente na data do meu aniversário. =)

    Se bem que não tenho mais muita moral, já que nunca mais postei alguma coisa por aqui.
    Tava mais para editor dos posts, oq acabou me tomando muito tempo, mas em breve estarei de volta ai com novidades.

    O post de quinta-feira é por minha conta!
    Té lá!

Deixe uma resposta

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s


%d blogueiros gostam disto: